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風属性モンスターの特徴として第一に《風帝ライザー》を筆頭にバウンス効果を持つモンスターが多い事が挙げられる。 また、風属性モンスターには鳥獣族が多いため、汎用性の高い《ゴッドバード・アタック》の採用も可能である。 原作やアニメに登場した《ハーピィ・レディ》や《アームド・ドラゴン》も風属性なので これらのデッキを構築する際には風属性のサポートカードを中心に組むのも悪くない。 風属性を中心としたデッキを組む際に《シルフィード》は是非採用したいカードである。 特殊召喚モンスターで攻撃の厚みが増す上、戦闘破壊された際にハンデス効果を持つので相手にしてみれば厄介である。 戦闘以外で破壊された場合はハンデス効果を発動できないが、相手の除去カードを消費させる事が出来る点に注目したい。 闇属性モンスターを採用する事により相手のセットを封じる強力な効果を持つ《ダーク・シムルグ》の起用も視野に入る。 その際に《魔封じの芳香》を投入し事実上相手の魔法と罠を封じるデッキが俗に言う【アロマ・ダムルグ(未編集)】である。 詳細は【アロマ・ダムルグ(未編集)】の項で言及する。 チューナーにはレベル4で攻撃力、効果共に優秀な《霞の谷の戦士》や制約が厳しいものの蘇生効果を持つ 《デブリ・ドラゴン》が存在するため、シンクロ召喚を軸にしたり、デッキのギミックの一つに加えるのも面白い。 《霞の谷の戦士》はレベル4なので《召喚僧 サモンプリースト》から即座にレベル8のシンクロモンスターをシンクロ召喚できる。 《召喚僧 サモンプリースト》は闇属性なので前述した《ダーク・シムルグ》との相性も良い。 《デブリ・ドラゴン》を採用する際には抜群のシナジーを誇る《ダンディライオン》を同時に投入したい。 《デブリ・ドラゴン》の効果で蘇生した《ダンディライオン》のトークン生成効果は無効にならないためである。 基本的に《デブリ・ドラゴン》と《ダンディライオン》からシンクロ召喚できるモンスターは 《デブリ・ドラゴン》の制約とレベルを考慮して《ブラック・ローズ・ドラゴン》のみにほぼ絞られる。 しかしながら《ブラック・ローズ・ドラゴン》と《ダンディライオン》のシナジーも抜群で、 効果処理の都合上《ブラック・ローズ・ドラゴン》の全破壊効果を使用した場合生成された綿毛トークンは破壊されない上、 全破壊効果を使わない場合でも、《ダンディライオン》は植物族であるため《ブラック・ローズ・ドラゴン》の起動効果の コストにする事が可能であり、無駄がない。 更に言うと、綿毛トークンは風属性であるため《風霊術-「雅」》のコストにも使える。 《デブリ・ドラゴン》と《ダンディライオン》を採用する際には《おろかな埋葬》など《ダンディライオン》を素早く 墓地に送る戦術を用意したい。 見落としがちだが、《スターダスト・ドラゴン》も風属性であるため風属性主体のデッキの切り札や隠し玉になり得る。 前述した《召喚僧 サモンプリースト》から《霞の谷の戦士》の流れで簡単に特殊召喚でき、 風属性モンスターの攻撃力の底上げが可能な《デザートストーム》の恩恵を受けることができる。 これにより、《スターダスト・ドラゴン》の数少ない弱点の一つである低めの攻撃力を克服することが事が可能であると同時に 自身の効果で《デザートストーム》を非常に破壊されにくくする事が可能である。 アタッカーにはチューナーでもある《霞の谷の戦士》や風属性モンスターの攻撃力を上昇でき、《ドラゴンフライ》から リクルート出来る《ハーピィ・レディ1》が有力である。 《ハンター・アウル》も《ハーピィ・レディ1》と相性が良く、使いやすい。こちらも《ドラゴンフライ》からリクルート可能なので 《ハーピィ・レディ1》を採用するデッキや鳥獣族で固める際に入れておくと良いだろう。 また、悪魔族であるためサポートカードがやや限定されてしまうが《ライオウ》等と同じ1900ラインである《ニュート》も存在する。 一部に熱狂的なファンを持つ《風霊使いウィン》も名前通り風属性のモンスターなのでこのカードをメインにしたテーマデッキの構築も 風属性のサポートカードを利用することが可能である。 《憑依装着-ウィン》を特殊召喚するにあたり《デブリ・ドラゴン》が非常に優秀な働きをする。 《風霊使いウィン》はレベル3なので《デブリ・ドラゴン》の蘇生対象であり、加えて《デブリ・ドラゴン》は風属性なので 即座に《憑依装着-ウィン》を特殊召喚できる。 風属性を主体にしたデッキを構築する、若しくはデッキに風属性のギミックを採用する際には上記の風属性の特徴を 覚えておいて損はないだろう。
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水属性は主に水族、魚族、海竜族の3つの種族が多い。 水族は上記の3つの種族の中では最も種類が多く、優秀な効果を持つものが多数存在する。 下級アタッカーとしては十分な攻撃力を持ち、バウンス効果も兼ね備える《アビス・ソルジャー》や、 生け贄召喚時に魔法、罠カードを2枚まで破壊できる《氷帝メビウス》を筆頭に 《黄泉ガエル》、《ペンギン・ナイトメア》、《ペンギン・ソルジャー》などが挙げられる。 【ガエル】に採用される主なカエル達も水族である。 水属性の強力なサポートカードである《伝説の都 アトランティス》をサーチ出来る《アトランティスの戦士》も水族に属する。 魚族は《超古深海王シーラカンス》と強力な下級モンスターの登場により大幅に強化された。 《超古深海王シーラカンス》の効果によりデッキ圧縮と同時に場に魚族を一気に展開できる。 展開した魚族は《フィッシャーチャージ》や《光鱗のトビウオ》などのコストに使える。 下級モンスターには先述した除去効果を持つ《光鱗のトビウオ》やトークン生成効果を持ち、《超古深海王シーラカンス》と 相性の良い《オイスターマイスター》や、対象を取らないカード効果に破壊耐性を持つ《深海王デビルシャーク》などが挙げられる。 尚、《光鱗のトビウオ》は光属性である点に注意しておくこと。 また、海外では攻撃力1700でレベル4チューナーである《Royal Swamp Eel》が存在する。 よって今後も更なる伸びが期待できると言えるだろう。 更に、日本でも魚族のチューナーである《フィッシュボーグ-ガンナー》が登場した。 《超古深海王シーラカンス》の効果から上記のチューナーを複数展開する事でシンクロモンスターを 大量展開してワンキルを狙う事も十分可能である。 海竜族には制限カードに指定されている強力なシンクロモンスターである《氷結界の龍 ブリューナク》が存在する。 しかし、海竜族は非常に種類が少なく、サポートカードも極めて少ない。 フィニッシャーの《海竜-ダイダロス》、チューナーであり、シンクロ召喚を強力にサポートする《深海のディーヴァ》 《深海のディーヴァ》から簡単にシンクロ召喚出来る《神海竜ギシルノドン》辺りが挙げられる。 海竜族のみでデッキを構築するのは少々難しいと言える。 また、水属性は主に《伝説の都 アトランティス》《ウォーターワールド》《湿地草原》の3種類のフィールド魔法の恩恵を受けることが出来る。 《伝説の都 アトランティス》を採用する際はレベルを下げる効果をフルに活用し、レベル7や5の上級モンスターの召喚を容易にしたり、 レベル4モンスターをロックをすり抜けて攻撃出来るようにしたりできる。 《ウォーターワールド》を採用する場合は《伝説の都 アトランティス》の恩恵をあまり受けられないモンスターを採用する。 《アビス・ソルジャー》や《ハイドロゲドン》を中心にした下級ハイビート構築が主流である。 《湿地草原》を採用する際は《ウォーターワールド》とは対照的に下級ロービート構築になる。 【ガエル】も湿地草原をフルに活用できるし、他にも《湿地草原》があれば攻撃力が2500にも達する《氷結界の術者》や 全体強化能力を持つ《スター・ボーイ》などを軸とする。 素が低レベル、低ステータスなので《サルベージ》や《エンジェルリフト》、《レベル制限B地区》などをフルに活用できる。 他にもリクルーターの《グリズリー・マザー》、ピーピング兼ハンデス効果を持つ《水霊術-「葵」》 墓地肥やしの《スクリーチ》、墓地の水属性モンスターを除外して特殊召喚する《フェンリル》《水の精霊 アクエリア》 などは水属性なら大抵のデッキには無理なく投入できる。 スペースが空いたらデッキに応じてこれらのカードの採用も検討出来るだろう。 強力な効果を持つ《E・HERO アブソルートZero》の存在も見逃せない。 水属性主体のデッキに《沼地の魔神王》や《E・HERO オーシャン》《E・HERO エアーマン》などのヒーロー要素を混ぜるだけで デッキが一味変わったものになる。 特に魚族主体のデッキならば、《超古深海王シーラカンス》の効果により破格の攻撃力を得ることができる。
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レンジャーズストライクのデッキ紹介です。 レシピに関しての感想は各レシピのコメントに記載して下さい。 デッキレシピテンプレート 【デザイナーズ】 赤青レスキューレーダー 緑黒ライオシンドローム 赤緑ブルームダンス 【ビートダウン】 青緑ハイビート 【コントロール】 黄緑トリプルカウンター 【重速】 赤黒アニハ 【メガヘラ】 赤緑メガヘラクレス 【闇の戒律】 青黒戒律青黒月下の戒律 【パワーロック】 【コマンドロック】 赤緑カリベンチャー赤緑メタルパンダー 青緑ノンストライカー 【ディケイド】 青黄ディケイドCF 【合体】 デカレンジャーロボ青緑:孤高の特捜合体 大獣神赤青:伝説のダイノミッション ガオイカロス赤緑ダブルウィング 【チート】 伝説のチート合体 黄黒マンマルバ(3大ヒーロー) 【ン・マ】 青黒絶対神ン・マ無限絶対神 黄黒絶対神ン・マ地雷ンマ 【その他】 赤青スターライダー烈火 【ライダー単】 赤青サーガイン
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地属性は種類が豊富だが【地属性】としてデッキを構築するメリットが他の属性と比べて極めて少ない。 地属性に関連するサポートするカードが非常に少ないためである。 地属性で固める事によって得られるメリットで代表的な物を挙げるとするならば、 特殊召喚モンスターであり、生きる《大嵐》とも言える《ギガンテス》が召喚し易くなる点と、 《ガイアパワー》で全体強化が出来る、攻撃力が1500以下ならば《巨大ネズミ》でリクルート出来る程度である。 地属性は若干獣族や岩石族が多いが、それらのデッキを組む際にも【地属性】のサポートカードよりそれぞれ 【獣族】や【岩石族】のサポートカードが優先されてしまうだろう。 敢えて【地属性】としてデッキを構築するならば《ガイアパワー》を主軸にしたハイビート構築が考えられる。 しかしながら、地属性には優秀なモンスターが多く存在する。 かつて環境を支配した【ガジェット】を筆頭に《ドリルロイド》《王虎ワンフー》《N・グラン・モール》 など、例を挙げ始めるとキリが無くなってしまう程である。
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あ
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型番 Bwf-1A1 名称 ジギタリウス 種別 生命機体 機数 5 索敵距離 3 燃料 40 スピード 3+ チャージ 2 回避性能 32% 開発コスト ソルモナジウム 50 エーテリウム 0 バイドルゲン 50 開発条件 トレジャー: かぐわしき花の香り 機体: weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 目玉追尾ミサイル 8 35 2-2 40% 攻/反 誘導ミサイル バイドシード砲 60 100% 攻撃 物理攻撃 シードキャノン 5 48 1-1 40% 攻/反 直進光学兵器 フォース装着時 スパイクレーザー 14 35 2-2 60% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 フラワースイング 14 35 2-2 75% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 バイドシード砲の射程範囲と軌道 box-s-iwj4aqrwpnpilot6wi7tajsjom-1001?uid=43fb508f-dce9-4244-9968-ced626071d51 etag=043c905c138620766014964 特性・搭載 フォース脱着可能 チャージ武器装備 自己修復機能 解説: 植物に似た組織構成の装甲を持つ機体。 自己修復能力を持つ。 【装着:フラワー・フォース】 バイドシード砲攻撃範囲 ×××+ 植物系シリーズ、Ⅱにて初参戦。 序盤で手に入るため、期待に胸が膨らんだだろうが・・・ その期待を裏切るような扱いづらい性能なので、1機生産しただけであまり使っていない提督は多いのではなかろうか。 バイド粒子弾を持たないうえにHPが低いので、前線に出すとあっという間に落とされてしまう。 バイドシード砲はチャージ2ターンではあるが、射程は正面3HEXと短いうえに狭く、さらに威力がデビルウェーブ砲未満。 四十四型戦闘機が相手では自殺行為もいいところである。 対謎文明戦闘に慣れていない提督にとっては、バイドシステムの下位互換にしか見えないことだろう。 しかしフォースと合体すれば、使い勝手は大きく向上する。 合体中はフォースの索敵距離が3になるため、哨戒機としてはストロバルトより遠くまで見渡せるのは大きなメリットだ。 合体状態でノーザリーに搭載し、発艦→着艦すれば安全に索敵できる。 またフォースレーザーは威力と命中率を両立しており、四十四型戦闘機のチャージをキャンセルしつつ、それなりのダメージを与えることができる。 これは序盤メンバーの中では非常に優秀であり、謎文明戦闘機と戦う上では頼りになる。 今作ではバイドシステムαは四十四型戦闘機を相手に、手数の面で苦労する事になりやすい。デビルウェーブ砲はチャージに時間がかかる上、範囲の特性から上下に隣接して釣瓶打ちができないからだ。 そこで直線的に波動砲を発射できるジギタリウスで補助してやれば、進軍の自由度が上がる。 地形に隠れて波動砲を回避するなど被弾しないように注意さえすれば、高めの攻撃力で敵を損耗させていける。 凡庸な機体だが、他の機体にはできないことを探してみれば意外と活躍の場はある。 提督の采配しだいで、平均以上な機体になるか使えない子になるかが分かれる機体だ。 アーヴァンクやマッド・フォレストが登場してくるといよいよお役御免だが、 それまではせめて愛を持って運用し、力を発揮してもらおう。 初出 R-TYPE FINAL 植物性バイド体の硬く軽い表皮を、主に装甲に応用しようと開発された機体。 維持の為には、人間にとっては劇薬の薬液が必要とされる。 ちなみに元ネタと思われるジギタリスは猛毒であったりする。 -- 名無しさん (2014-01-03 13 35 37) ちなみにうっ血性心不全の特効薬である。 -- 名無しさん (2014-01-03 22 37 16) バイド粒子弾が無いことも、対謎文明には不利。俺はストロバルトを使ったなぁ -- 名無しさん (2014-01-07 19 12 14) 同じ2ターンチャージのゲインズに比べると、ミサイルがある分チャージ溜まるまで何もできないということがないのがメリット -- 名無しさん (2014-01-07 19 58 13) レーザーの性能はウォー・ヘッドと遜色ないんだな・・・フォースと合体していれば意外と対謎文明で活躍できるかも。 -- 名無しさん (2014-01-15 20 49 40) ミサイル命中率の低いバイド軍としては有難い黄色レーザー -- 名無しさん (2014-01-15 21 05 51) スパイクレーザーって見た目は迎撃用に使えそうな気がするんだが・・・現状ではフラワースイングの完全下位互換だから調整不足な感じがする -- 名無しさん (2014-01-17 21 01 43) レーザーの命中率だけならダンタリオン・中距離支援機みたいな数値(こっちは赤が射程1なのに一番命中が低いけど)。マッドフォレストと同じく蔦っぽい黄レーザーが迎撃じゃない謎 -- 名無しさん (2014-01-17 22 28 53) 名前 コメント
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不死教団ネクロポリス シナリオモード 不死教団ネクロポリス シナリオモードシナリオフローチャート VI-1 吸血鬼は真夜中に舞う VI-2 仮面舞踏会の罠 VI-3 メイド・イン・ダークネス1 VI-4 メイド・イン・ダークネス2 VI-5 死者の鎖 VI-6 棺の王 VI-7 吸血鬼は真夜中に笑う1 VI-8 吸血鬼は真夜中に笑う2 シナリオフローチャート ┌←── アルカディアより ├←── バハムートロアより VI-1 吸血鬼は真夜中に舞う ├──→ バハムートロア V-1 片思いの少年 ├──→ (アルカード外伝)XII-1 深紅の月1 VI-2 仮面舞踏会の罠 │ VI-3 メイド・イン・ダークネス1 │ VI-4 メイド・イン・ダークネス2 │ VI-5 死者の鎖 │ VI-6 棺の王 ├──→ アルカディア I-9 光と闇の同盟 VI-7 吸血鬼は真夜中に笑う1 ├──→ グランガイア II-1 生き残る強さ VI-8 吸血鬼は真夜中に笑う2 VI-1 吸血鬼は真夜中に舞う 難易度 1 COMレベル 6 COMデッキ名 NEC 6-1 ドラゴンゾンビ 特殊勝利条件 敵ユニットを1回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 デュラハン エレメンタル ガーゴイル×4、呪いの人形×2 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ドラゴンゾンビ 5 キーパー 攻略とりあえず開幕で1レベルキーパーを自陣の左右上に配置して相手のエンチャント破壊に当たらせるといい。 マスター多目の構成にしておくとドラゴンゾンビ撃破も楽だろう。 VI-2 仮面舞踏会の罠 難易度 2 COMレベル 8 COMデッキ名 NEC 6-2 狂気のタンジー 特殊勝利条件 なし 召喚獣 デュラハン エレメンタル なし 分岐 V-1 片思いの少年 外伝分岐 XII-1 深紅の月1 外伝分岐キーカード ne004 神祖 アルカード 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 コンフリー 2 キーパー マジョラム 4 シーカー コリアンダー 1 シーカー タンジー 1 マスター 攻略開始前の選択肢でバハムートロア V-1に分岐可能 ne004 神祖 アルカードを登録していると、アルカード外伝 XII-1に分岐選択が発生 マジョラムとコリアンダーのアビリティに気をつけながら戦えば普通に勝てるステージ。 VI-3 メイド・イン・ダークネス1 難易度 2 COMレベル 8 COMデッキ名 NEC 6-3 シャローン最強メイド部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 デュラハン エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 シャローン 5 シーカー オレガノ 2 シーカー ケッパー 1 シーカー 攻略オレガノ⇔ケッパー、シャローン←オレガノ、シャローン←ケッパーと、関連効果でオレガノとケッパーが通常より移動速度が高い。 オレガノのATKは低めだがスキル「戦士の意地」でたまに復活する。それを怖がり放っておいてもアビリティを出されるため厄介。 所詮8レベルなので怖れず立ち向かうべし。 VI-4 メイド・イン・ダークネス2 難易度 2 COMレベル 10 COMデッキ名 NEC 6-4 狂気のエキナシア 特殊勝利条件 なし 召喚獣 デュラハン エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 シャローン 5 シーカー オレガノ 2 シーカー ケッパー 1 シーカー エキナシア 2 マスター 攻略前シナリオにエキナシアが加わっただけだが、シャローンにエキナシアの関連補正が入りクリティカル時のダメージが上昇する。 ヘタをするとシャローンアビリティ→クリティカルで5コストキーパーでさえも落とされてしまう危険性が。 VI-5 死者の鎖 難易度 2 COMレベル 10 COMデッキ名 NEC 6-5 ドラゴンゾンビ 特殊勝利条件 敵ユニットを4回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 デュラハン エレメンタル ガーゴイル×4、呪いの人形×2 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ドラゴンゾンビ 5 キーパー atk92 攻略4回撃破がネックになりがち。相手のエレメンタルを壊して、自分のエレメンタルを設置したらドラゴンゾンビを倒すことに専念。 召喚獣の攻撃範囲にドラゴンゾンビを誘導すると倒しやすい。 ハバムートロアのサマカがいればアビリティで召喚獣の攻撃範囲に誘導して撃破できる。ロタネーのアビリティでもいい。 あまり魔法陣を広げすぎると4回撃破前に敵召喚士を倒してしまうので注意。 相手エリアにのみエレメンタルを作り、ひし形になるようにすると丁度いい。 ただし、そういう小難しいことを考えなくてもミルラがいればアビリティを打つごとにドラゴンゾンビが倒れてくれる。 ミルラ+カメリアの構成がおそらくもっとも簡単にクリアできるはず。 ver.2.19からドラゴンゾンビの初期ATK+10となり、防御力が若干低下。 VI-6 棺の王 難易度 3 COMレベル 12 COMデッキ名 NEC 6-6 不誠実なジギタリス 特殊勝利条件 なし 召喚獣 デュラハン エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 アンジェリカ 4 シーカー atk60 アニス 2 シーカー atk49 フェンネル 2 シーカー atk49 ジギタリス 2 マスター atk38 攻略有力なシーカー3体が縦横無尽に駆け回り、苦手な人にはやっかいなステージ。 フェンネルのエンチャント能力が優秀なので、呪い人形付近で同レベルのユニットをぶつけて返り討ちにあうことも…。 せっかくアビリティを発動してもアニスに無効化されかねないのでアニスの位置に注意したい。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+4となり、防御力が若干低下。 VI-7 吸血鬼は真夜中に笑う1 難易度 3 COMレベル 14 COMデッキ名 BAH 6-7 独眼翼竜騎士団 特殊勝利条件 魔法陣の大きさが70%以上の召喚獣を召喚し、対戦に勝利しろ 召喚獣 バハムート エレメンタル なし 分岐 I-9 光と闇の同盟 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 アーライ 3 キーパー atk62 カウス 1 キーパー atk39 レシャ 2 シーカー atk57 ハリス 2 シーカー atk53 シリウス 2 マスター atk40 攻略開始前の選択肢でアルカディア I-9に分岐可能 開始直後、アーライは左側にいるのでマスターを集中させまずはアーライを倒したい。 ハリスのアビリティをマスターにかけられると一気に状況が変わっていくことも。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+6となり、防御力が若干低下。 VI-8 吸血鬼は真夜中に笑う2 難易度 3 COMレベル 16 COMデッキ名 GRA 6-8 悪鬼超人連合部隊 特殊勝利条件 敵エレメンタルを6つ以上破壊し、対戦に勝利しろ 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 炎の壁×2、火蜥蜴×2、炎の妖精×2 分岐 II-1 生き残る強さ 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ドガ 5 キーパー atk78 ゴルガル 4 マスター atk46 ヒドゥ 1 シーカー atk34 攻略開始前の選択肢でグランガイア II-1に分岐可能 ドガが少しやっかいなので、マスター3人、シーカーが1,2人いると理想です。キーパーはゴルガルに撃破されやすいので基本いらない。 エレメンタルを破壊しろとありますが、最初は無視してドガを倒しましょう。ドガは真ん中よりも少し左側にいるので、マスターをそこに固め集中砲火させます。 ドガは最初倒してもすぐ復活しますが、同じ方法でもう一度倒し、ヒドゥを丹念に潰していけば復活しにくいです。勝利条件に「ドガを二回撃墜する」とあるような気持ちで望みましょう。 初期配置エレメンタルに炎の妖精(破壊した時破周囲のユニットと召喚獣に450程度のダメージ)があるので、1コストシーカーで壊しにいき無事に帰ってくることは難しいでしょう。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+8となり、防御力が若干低下。ゴルガルは補正と関連効果で開幕atk52の砲台と化している。
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型番 Bwf-1A2 名称 ジギタリウス2 種別 生命機体 機数 5 索敵距離 3 燃料 40 スピード 3+ チャージ 2 回避性能 32% 開発コスト ソルモナジウム 20 エーテリウム 0 バイドルゲン 20 開発条件 トレジャー: かぐわしき花の香り 棘状組成 機体: ジギタリウス weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 目玉追尾ミサイル改 8 47 2-2 50% 攻/反 誘導ミサイル バイドシード砲II 65 100% 攻撃 物理攻撃 シードキャノン 5 48 1-1 40% 攻/反 直進光学兵器 フォース装着時 スパイクレーザー 14 35 2-2 60% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 フラワースイング 14 35 2-2 75% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 バイドシード砲IIの射程範囲と軌道 box-s-iwj4aqrwpnpilot6wi7tajsjom-1001?uid=43fb508f-dce9-4244-9968-ced626071d51 etag=043c905c138620766014964 特性・搭載 フォース脱着可能 チャージ武器装備 自己修復機能 解説: 植物に似た組織構成の装甲を持つ機体。 自己修復能力を持つ。 【装着:フラワー・フォース】 バイドシード砲攻撃範囲 ×××+ 全3段階のバリエーション機であるジギタリウス系統の、2段階目である本機体で 目玉追尾ミサイル改が備わっているのは珍しく、これが強みとも言える。 普通に進めていれば、目玉追尾ミサイル改が使える初の機体になるはず。 実際のところは、敵の数や火力が強大になってくる時期なので、ジギタリウス系統は火力不足が深刻。 しかも同時に開発可能になるのは、あの超攻撃型機体マッド・フォレスト。 レーザー、波動砲の使い勝手で勝り、亜空間機能まで備えているので、 ジギタリウス系統そのものに出番はほぼなくなっているだろう。 仮に開発可能になっても、その段階ではもうクリアまで残り3ステージ。 更に、2ステージクリアするだけでジギタリウス3が開発可能になる。 言わばバイド側のプリンスダム的なポジションだろうか。 初出 R-TYPE FINAL R-9Aより強度70%アップ。しかしこの機体維持の為には、より多くの劇薬が必要になったらしい。 名前 コメント
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☆がついているのは、現在流行している(メタの)デッキ。 直接レシピは記載しない。 レギュレーション:BWシリーズ以降 【レシラム(BW1)エンブオー(BW1)デッキ】(レシエンブ) 【レシラム(BW1)シャンデラ(BW8)デッキ】 【ゼクロム(BW1)シビビール(BW2))デッキ】(ゼクシビビ) ☆ 【ゴチルゼルランクルスデッキ】(ゴチラン) 【エンペルト(BW4)デッキ】 【カメックスデッキ】 ☆ 【キュウコンモロバレルデッキ】 【ダークライシャンデラデッキ】 【ダークライサザンドラデッキ】(ダークサザン) 【ガブリアスチルタリスデッキ】(ガブチル) ☆ 【グッドスタッフ系たねデッキ】 ☆ 【プラズマ団トルネロスEXデッキ】☆ レギュレーション:LEGENDシリーズ以降 ハーフデッキ 【パチリスシェイミデッキ】 【レジェンドボックスデッキ】 スタンダードデッキ 【バクフーンGrデッキ】 【れっからんぶデッキ】 【あまごいデッキ】ハーフでもできなくはないが、スタンの方がコンボを実現しやすいのでこっちに。 【ラフレシアランクルスジャローダデッキ】 ハーフ / スタンダード共通 【カイリキーGrドンファンGrデッキ】 【メガヤンマGrデッキ】 【チラチーノ(BW1)デッキ】 【エレキダイナモデッキ】 レギュレーション:DPシリーズ以降 ハーフデッキ 【じわりドサイドンデッキ】 スタンダートデッキ 【探求者ポリゴンデッキ】 ハーフ / スタンダード共通 【SPデッキ】 【ワタッコデッキ】 【キングドラGrデッキ】
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ここはヴァンガードのアニメの登場人物たちのデッキを再現するページです。 結構無理しているところあるかもしれません。 騎士王降臨でできるデッキ一覧! 注! PRカードも混ぜているのでない場合は個人でカード調整を行ってください。 ロイヤルパラディンで作る先導アイチデッキ(騎士王降臨) かげろうで作る櫂トシキデッキ(騎士王降臨) オラクルシンクタンクで作る戸倉ミサキデッキ(騎士王降臨) ノヴァグラップラーで作る葛木カムイデッキ(騎士王降臨)